you88blog

広告とかwebとかプログラミングやら

メニュー 閉じる

ソーシャルメディア四半世紀の読書感想

ソーシャルメディア四半世紀面白かった。かなり各サービスの具体的な数字が載っているので当時の数字感が分かるし、やはりある程度長期間でみると違ったものが見えてくるなーと思った。下記思ったことをまとめてみた。基本的には

  • サーバコストが安くなる、広告収益性があがるという中でサービス自体も変わってきた(ビジネスとして成り立つサービスが変わってきた)
  • コンテンツを安く調達するためのCGMとコミュニケーションを楽しむためのCGMで明暗が別れつつある

サーバ代と広告収益の交差

このソーシャルメディア四半世紀を読むと昔の人達本当に大変だったんだなあと思う。サーバ台も今より高いし、なによりアドセンスがまだ出ていない時代はimpを収益化するために営業抱えて手売りで純広告を売ってこないといけない。営業コストはできたばかりの会社にとって相当な負担になったんだろうなと思う。そんななかでサーバ代がやすくなり、アドネットワークで営業を介さなくても収益化できるようになってコストと利益が交差する損益分岐点が相当手前になったおかげでネットでできるビジネスの幅が広くなったのが時代の流れを通じてわかりやすい。

オーディエンスターゲティングによりソーシャルメディア、コミュニケーションでも広告収益の効率性が上がった

またターゲティング手法が変わったことがコミュニケーション系のサービスではでかいと思う。昔は紙媒体も含め、コンテンツでターゲティングを行っていた。そのためmixiとかコミュニケーション系のサービスで特にこのジャンルのユーザーに特化したというものが無いものは相当効果向上に苦労したんじゃないかなあと思う。これがユーザー単位でターゲティングする手法が広まりかなり広告の効果が向上した。ジャンル特化型ではないコミュニケーション系サービスにとって大きな分岐点だったと思う。

昔はCGMじゃないとサービスが成り立たなかった?

無料でコンテンツを作り、SEOとアドセンスで収益化する

昔のwebサービスで投稿型のサービスの中でコンテンツを安く調達するために投稿型にしているところも少なくない。webサービスの黄金パターンの中には投稿型で安くコンテンツを調達し、それを検索流入というこれまた低いコストの流通経路を使ってユーザーにリーチし、さらに多くのユーザーコンテンツを投稿してもらい、さらに検索流入を増やすというものがある。逆にコンテンツに費用をかけていると昔の広告技術だと収益効率をペイさせるほど上げる方法が乏しかったので相当厳しかったと思う。

cookpadとKURASHIRUが体現するwebサービスの潮流

cookpadも正直人の投稿であることが重要というよりコンテンツを安く調達する目的が強いように感じる。現に動画というフォーマットやユーザーではなく公式にコンテンツを提供しているKURASHIRUに大きくユーザーを取られている。レシピにユーザーはCGMではなく、質の高いものを求めている。またこれはアプリに主戦場が移っていることも関係している。先述したようにコンテンツを投稿してもらい、その大量のコンテンツで検索流入を得ていたがアプリの場合、検索エンジンにそのコンテンツが引っかからない。コンテンツの量の意味がなくなりつつある。今後コストを低くコンテンツを得るためにCGMを行っていたサービスは駆逐され、高品質なコンテンツを出すところにシェアを奪われるところもどんどん出そう。cookpadとKURASHIRUの図式は他の業界でも十分起きる。

趣味ベース、コンテンツベース、ソーシャルグラフベースで違うSNS設計について考えてみた

SNSの会社にいる身としてSNSと一口に言ってもいろいろあるなと本当に普段から思う。個人的には下記3種類に大別できるのかなと思う。

趣味でつながるSNS(pixivなど)

pixivなど特定の趣味を媒介につながるSNS。

コンテンツベースのSNS(tiktokなど)

tiktokなどコンテンツをベースにつながるSNS。趣味でつながるもコンテンツでつながっているとも言えるがイラストやゲームなど大きなくくりではなくそのコンテンツが面白いかでつながっているものとする。ここは似ているけど今回は別のものとして扱う。ユーザーのコンテキストと入り方が違うと考えていて、ゲームが好きだからtwitch始めようとなるかtwitterで面白いと言われているコンテンツを見に行くために入るのでは入り方が違う。また趣味ベースで例えばクラッシュロワイヤルが好きな人のコミュニティではクラッシュロワイヤルのイベントは知っているだろうという前提でコミュニケーションされるがコンテンツベースの場合そういったものがない。

ソーシャルグラフでつながるSNS

これはtwitterやfacebookで一般的にはこのSNSがいわゆるSNSだと思う。twitterは別に知り合いでなくてもフォローするのでソーシャルグラフとコンテンツベースが混ざっているかもしれない。多様な繋がり方ができるのがtwitterの強みなのかも。(知らんけど)

型によって最初に見せるものが変わってくる

上記の型の違いによって変わるのは

  • ユーザーに最初に見せるもの、やらせる行動
  • メインとなる行動

になるのかなと思っていて例えばソーシャルグラフが重要なtwitterは最初にフォローさせる。また連絡先を入れさせ、メールアドレスや電話番号などのソーシャルグラフをtwitter上に移行させようとする。対してtiktokはコンテンツベースなので面白いコンテンツでつなげる。なので最初におすすめのフィードを出し、万人がおもしろいと思うであろうコンテンツを見せる。

twitterは長生きしていきそう

ソーシャルグラフが1ユーザーのライフタイムでいうと長いと思う。ただソーシャルグラフは世代をまたぐと急に弱くなると感じる。ひと世代前のものを現在のティーンが引き続き使うことってあるんだろうか?まあtwitterは世代をまたいでいるようにも見えるが。なんかおじさんたちのやっているもの=ダサい、もしくは古いと感じてしまうような気がする。facebookに今のティーンがかっこいいイメージなんて持っていないだろうし。ここは感覚の話になるけどソーシャルグラフのSNSは世代でどうして別れてしまうように感じられ、1ユーザーのライフタイムは長いけど世代をまたげないで定期的に入れ替わってしまい、サービスとしてはなかなか世代をまたいで成長し続けるのは難しいように感じる。

ただtwitterが強いのはアカウントを複数持てて、かつユーザーがアカウントごとにソーシャルグラフを切り分けていることである。趣味についてはこのアカウント、リアルの人間関係はこのアカウントと切り分けている。facebookだと大学生のときは大学生しか友達にいなくて活発にやり取りしていたけど社会人になって先輩とかともつながって前ほど気軽にやり取りできなくなるなど経験したことは無いだろうか?(俺はあるよ)twitterは複アカでそれを避けられるのが長続きする秘訣なのかなあと思う。

ブロックチェーンのプロダクトを作るのは株式会社ではない気がする

ブロックチェーンでできること

管理者がデータを改竄しにくくする

例えば現在決済はその決済会社がサーバを管理することでセキュリティを担保しています。ただその決済会社が決済の内容を変更しようと思えばいくらでも変更できます。ブロックチェーンでは1企業などの意思でこういった改竄をすることが困難な仕組みになっています。ただこんな改竄って起こると思います?このメリットはそんなに今ユーザーたちはリスクだと思ってないんじゃないかなあというのが個人的な意見です。

民主主義的にとは本当なのか?

上記の1企業が独占的にルールを決められないという話をしましたがブロックチェーンでも過半数を取ればその決定権を得れ、事実上独占できます。ただ確かに一社でマイニングの過半数を行うのは現実的ではありません。ただ数社が結託すればある程度操作することは可能です。このように力の強い数社が決定権をもつのでこれが果たして民主主義的かというとそうじゃないんじゃないかなあという印象。

オンライン上での同意形成のコストを減らせる

とまあ否定的なことばかり書いたんですがもちろんいいなと思うところもあります。まずオンライン上の同意形成が形成しやすいということです。今まで例えば契約をオンライン上で行う場合、間に第三者が入ってお互いの与信やらなんやらを調査して承認という形をとっていましたが、ブロックチェーン上で今までのやり取りを参照できるようになると調査の手間がなくなりますし、その後の契約の改竄の心配もありません。こういった同意形成は普段いろいろな場所で行われていますがどれも第三者がいないとなかなか難しかったですし、その第三者の信用がある程度できるまでその業界で契約を安心して行うのが難しかったですがそのコストを大きく減らせる可能性があります。

海外送金が非常に楽

ちょっと派生でなおかつビットコインのメリットですが決済のように海外だとコストがやたら掛かる分野でもコストを大きく下げれます。今までの仕組みは国ごとにできており、国をまたいだ際の連携にコストが掛かっていましたがブロックチェーンは海外を想定したものが大きく、国をまたいでもコストが同じである場合が多いですし、今後もそういうものが出る可能性が高いのかなと思います。

Dappsで気になる分野

上記の理由からDapps(ブロックチェーンを用いたプロダクト)で気になる分野は下記です。

現在のインフラではまかないきれないものを代替するもの(海外送金など)

ビットコインなどはまさしくそうですが既存のインフラだと逆に難しいのを新しく作ってしまってやりやすくする系はあると思います。決済は国ごとで出来上がって海外送金の際に連携が必要でしたが海外を視野に入れたインフラを再度作り直したものがビットコインでした。

細かいコミュニティのポイント、投資商品

今まで決済のインフラなどを作るのはセキュリティやら何やら考えるとそうとうコストが掛かっていましたがそれを大幅に減らせるので小さいコミュニティが地域ポイントを発行したり、1クリエイターへの株券のようなものを発行するのも簡単にできるようになります。経済圏がこれにより複数立ち上がるんじゃないかなと思います。

信用情報の部分的な公開

ブロックチェーン上の信用情報を部分的に取引相手に公開できるのも与信調査などのコストを大きく下げることができます。

ブロックチェーンのプロダクトを作るのは株式会社ではない気がする

とまあ気になるブロックチェーンのプロダクトを並べましたが1,3のプロダクトを作るのは株式会社ではないんじゃないかなあと思っています。というのも1,3は誰かが中央集権的に持つと結局今までと変わらないよね?ということになるので。ブロックチェーンがこれだけ騒がれているのにブロックチェーンのプロダクト自体で大きくなっているものは少ない。ビットコインがその一つではありますがビットコイン自体はどこかの企業が作ったものではありません。

基本的には株式会社は資本を利益により大きくする組織です。それを今まで独占により利益確保していました。つまりうちで決済するなら手数料ちょうだいと。それをしては分散させた意味がないのでいつも企業の出すブロックチェーンのプロダクトはそれブロックチェーンじゃなくてよくね?なものになっています。ビットコインがそうだったようにブロックチェーンのプロダクトを作るのは利益を独占しようとする株式会社ではなく、開発者の誰か1個人な気がします。

個人開発者のマネタイズ相談にのってみて

bosyu.me/users/you8802/wants/2722

こないだいろんなwebサービスのパターンを知りたいなと思い、数字を公開してもらうのを条件にマネタイズの壁打ち相手になるというものを募集かけたところ、RTしてもらったおかげもあって当日中に4件入ってそのあともちょくちょくもらってます。普通にマネタイズ手法、戦略考える上でも勉強になることが多かったので思ったことをまとめてみる。(ちなみに継続的に募集しているよ)

純広告をとってくるを見くびらないほうが良い

結構、バナーの純広告をとってきますというのは今回の相談に限らず聞くのですが純広告をとってくるって結構コストが高いのでよっぽどツーカーな営業を特にしなくてもとってこれるクライアントがいない限りやらないほうがいいかなと思います。toBの営業というのは実績出るまでとってくるのは相当難しいですし、個人開発者の場合、かけられるリソースも限られてきます。また、規模がある程度ないと取れてもそのコストに見合う売上をあげられないことがほとんどです。個人的には1案件30万-40万のロットで売れないと営業コストのほうが高くついちゃうなという印象です。(断られるコストも考えると)

競合も考えたほうがいいと思っていてコンテンツの文脈にそくしていたりそのサービスがよっぽどコアなセグメントのユーザーを取れていない限り、世の中には無数に媒体があるのでそれと戦うことになります。ここはtoCと同じで〜にリーチしたいとマーケターが考えた時に第一想起が取れないようだったら相当営業は大変なのでそこにコストをかけるよりサービス開発にかけたほうが良いと思います。

マネタイズをしなくていいフェーズはあるけどマネタイズを考えなくていいフェーズはない

これは相談もらった人たちはむしろ意識高いので当てはまらないのですが、サービス事業者で「まだマネタイズのフェーズじゃないので考えてないです。なので売上が低いのは想定内です。」という人がいますがこれはどうなんだろうなというのが個人的な感想です。たしかにマネタイズをしないほうがいいフェーズはあります。ユーザーの定着に重きを置くフェーズで広告などを貼りたくないフェーズですね。ただマネタイズを考えなくて良いフェーズは存在しないと思っていて、マネタイズはあとづけで考えるのが非常に難しいです。もともとある程度どこでマネタイズをしてどう拡大していくかを考え、逆算しないとあとで相当大変なことになったりサービスコンセプトをサービス維持のために歪めたりしないといけなくなります。

プロダクトを作る能力とビジネスモデルを作る能力は若干違っていてここに目をそむけるとあとで痛い目に見るんじゃないかなあと思います。

個人開発者はビジネス面にコストをかけるべきか?

で、そもそもなんですが個人開発者ってそんなにマネタイズ、つまりビジネス面に時間かけるべきかってのも考えたほうが良さそうだなと思いました。例えば最初の純広告の件だったり、個人でやっていくなら正直営業のような継続的にそこそこコストのかけるべきことってやらないという選択肢もあります。逆に個人ではなく、チームにしてそういうのもどんどんやるというのもありです。何がいいたいかというと個人だからできるプロダクトもあるので売上はそこそこだけど低コストを目指すってのもありだし、もしコストかけていくなら個人開発ではなくチームにしていく準備も考えないといけないのでは?と思いました。

個人的には会社ではしにくいエッジのたったプロダクト作れるのも個人開発の魅力だと思うので安易に規模拡大させる方にかじを切ってほしくないなあと言う感じです。

メディアタイプ毎の広告マネタイズ戦略をまとめてみた

メディア側の持てる広告マネタイズの手法が結構増えてきているなあと感じるし、一概にメディアといってもいろんなタイプがあるなと思ったのでタイプ別にどんな広告マネタイズが良いのか考えてみた。あとフェーズによっても違うと思うのでそのへんも。メディアを作るのと広告プロダクトを作る能力はまた違うんだけど、広告プロダクトという側面では普段あまり語られることがない気がするので一つの題材になれればなと思う。ちなみにメディアってのはここではwebサービスとかも含めていて一般的な雑誌などの狭義のメディアではない、広告枠のあるwebサービスすべてを指す。

広告マネタイズの方針

  • タイアップなどでその媒体しか出せない出し方、企画による広告
  • そのサービスにしかないユーザーデータでの出し分けによる効率化

adsenseなどの第三者のアドネットワークを貼る以外だと上記の2つが主な方針だと思います。第三者のアドネットワークは運用効率、導入コスト考えてもメディアにとってなくてはならないものになりました。また上記2つを行っているところでも実際にはすべてのimpを自社のみで埋めるのは難しいのでアドネットワークを導入するところがほとんどだと思います。

ただ第三者アドネットワークによる配信は他のimpと差別化するのが難しく、ともすれば競争にさらされて単価を下げられがちです。今後は独自の価値を出さないと競争にさらされ低単価のimpを量でカバーするみたいなことになる可能性が高いので上記の方法でその媒体独自の価値を出さないと難しいかなと思っています。

どういうタイプのメディアがどの方針を取るべきか?

タイアップについて

投稿系のサービスは自分たちであんまりコンテンツを積極的に作るのはどうなんだ。。。みたいになるところも多いはず。そうなると記事タイアップは難しくなってきます。投稿系サービスだったらコンテスト企画などが王道ではあります。投稿者を集める媒体という価値の提供の仕方になると思います。逆に自社でコンテンツを作るメディア、つまりニュースメディアや情報メディアなら記事タイアップがそれに当たります。この場合、そのコンテンツ力と記事を置くという場所代が価値になるのかなと思います。(総じてimpに帰結するが)

gunosyなどのようなキュレーションプラットフォームの場合

タイアップ記事、コンテストも難しいgunosyのような

  • 自社でコンテンツを作っていない
  • 投稿サービスでもない

サービスの場合、「そのサービスにしかないユーザーデータでの出し分けによる効率化」が主な手法になると思います。gunosyでいうとどの記事を閲覧したというのが主なユーザーデータになると思います。また占いなどで生年月日などのユーザーデータをストレスなく取得しているのは非常にうまいなと思います。一部のデータを取り、それをもとに機械学習で予測しているんだと思われます。

このユーザーデータに需要があり、なおかつそこでしか使えない情報であればあるほど買い叩かれず、価格を維持してimpをマネタイズすることができます。

フェーズごとの広告マネタイズ手法

広告マネタイズでどの手法を選ぶべきかはサービスの規模とどれくらいの営業コストを負担できるかが重要かなと思います。正直営業コストってなかなかバカにならないので2人営業用意するとして最低100万売上(営業用に)は必要かなと思います。それ以下の場合は第三者アドネットワークで地道に稼いだほうがいいかなと思います。それ以上になりいよいよtoBの営業できる!となったらタイアップ記事などで高単価の案件でアップサイドを狙うみたいな感じでしょうか?

ユーザーデータを用いた出し分けはそもそもそのサービスが独自のデータを持っていないと難しいです。検索流入メインでセッションあたりページ数が1台とかでログインもしないたぐいのメディアだと難しいかなと思います。どちらかというとSNSとかが主かなと思います。これは相当アドサーバー含めコストがかかるので

  • 独自のユーザーデータがあり、そのデータを使った出し分けをしたいバイパワーのある業界がある
  • ユーザーがログインなどを行い継続的にデータを取れる
  • 開発コストをある程度取れる

などの条件がある場合は良いかなと思います。

ピクシブを退職しました

ピクシブを退職して、nana musicに行くことに決めました。前職に対して不満があってやめるとかネガティブな内容ではなく、nanamusicから声かけてもらい、そのオファーが次のチャレンジにしたいなと思える内容だったのでいくことにしました。なのでネガティブな内容ではなく、今までお世話になりました&なんでそういう意思決定をしたか。そして今後の抱負みたいなのをまとめようと思います。

ピクシブでやったこと

実はピクシブではかなりいろんなことをやらせてもらいました。

  • sensei
  • プレミアム
  • pixivコミック
  • 広告配信サーバー

その前までは起業という形で0→1のみだったのでsenseiで1→10を知れたのは良かったです。今思うとまだまだ未熟なところが多かったなあという感じですが、学ぶことは非常に多かったと思います。プレミアムはsenseiがもともとプレミアムのチームインチームみたいな感じで兼任みたいな形でした。プレミアムを経験できたのもよくて、このあと広告をやる際にマネタイズ手法全体を俯瞰してみれるようになるきっかけでした。pixivコミックのプロマネ時代もコンテンツを扱う事業の勉強ができてよかったし、他のプロダクトよりもビジネス開発面が非常に大きいプロダクトだなという印象でした。最後の広告はビジネス開発と技術が半々で必要だし、どちらもまあまあ高度な知識が必要なので相当勉強になったし、人生で一番インプットしたかも知れない笑この部署で技術的な話が多く、自分がボトルネックになっちゃいけないなと思ってrails勉強しなおしてプログラミングできるようになったのは今考えても良い投資だった。普通に普段個人でプロダクト作れるようになってそれが勉強になるからね。

広告とプレミアムというマネタイズ手法を横断的にしれてよかった

「WEBサービスのマネタイズ手法色々触って思ったこと(広告、プレミアムやらなんやら)」

ここでもまとめたんですが広告とプレミアム課金ってwebサービスのマネタイズ手法でかなりメジャーな2つなのでこの2つを経験できたのは大きかったです。どういうユーザーをどちらの手法でマネタイズするのがサービス全体の売上に最大化につながるかを横断的に見れるようになったかなと思います。

CM時のwebマーケを経験できてよかった

pixivコミックのプロマネをやるきっかけになったのはCM時のwebマーケをやったことなんですがCM時はやっぱり普段と動きがだいぶ違うのでここでも貴重な経験させてもらったなあという感じです。ピクシブはもともとオーガニックで伸びた会社だったのでプロモーションの知見が少なく、かなり直前でこれではまずいと思って緊急で加入し、媒体選定や設計を行い、大体の主要媒体は経験したんじゃないかなあというくらい一気に経験つめました。

pixiv Audience Targeting Adsのリリース

pixivの新しいターゲティング広告とその目指す世界

で一番大きい経験がこのpixiv Audience Targeting Adsのリリースでした。これはこの記事の未来予想が発端になっています。

「ターゲティング手法の変化で広告媒体の市場がどうなるか予想してみた」

ターゲティングの手法がプレースメントからオーディエンスに移ることで多くの媒体がgoogleやfacebookにパイを食われつつあります。これに対抗するために作ろうと考えたのがpixiv Audience Targeting Adsでした。簡単に言うと今までより多くのターゲティングをオーディエンス単位でやるものでこれでコンテンツのタグをもとにした趣味嗜好のターゲティングも行えるようになりました。なかなか大きな開発で人数も期間も割きましたがその分の成果を売上という形であげています。

ピクシブはめっちゃいい会社

とまあ色々な経験を積ませてもらったし、実際かなり充実していました。ピクシブに不満があるとかそういうわけではなくnanaにいいオファーを頂いたので行くことにしました。実際転職する気がなかったのでかなり先まで計画をねっていたし、まだまだこれからピクシブの広告事業は進化していきます。それでもnanamusicに移ろうとした理由を下記にまとめました。ちなみに上記は送別会のfacebookのポストでほんとうにいい仲間と仕事をできたなあと思います。

今回の意思決定について

自分のキャリアを考える基準は

  • 社会へのアウトプットを最大化できるのはどこか?
  • 現在どうかではなく、自分が入ることでどれくらい上がり幅があるか?
  • 戦略×開発ディレクションを磨けるか?

になります。1つ目の社会へのアウトプットを最大化できるのはどこか?ですがこれは30代になるにあたって考えるようにしていることです。今年で30なんですが今まで20代は自分の興味の赴くままに仕事をしており、インプットを意識していたんですがいい加減社会に恩返ししたいし、アウトプットを意識したいなと思うようになりました。社会全体見渡した時に自分はどこにいるべきでなにをするべきか考えた時にnanamusicで今までの経験を総動員して貢献したいなと思いました。(こう書くと偉そうだなw別に社会にとって大きな存在だと思ってないんですが自分なりにどこにいるべきかという話ですね)

2つ目の現在どうかではなく、自分が入ることでどれくらい上がり幅があるか?ですが自分が行くからにはある程度アイツきたからこんだけ良くなったって言われたいなと思うのでその上がり幅が大きそうなところという基準でも考えました。今回、今までの経験にマッチしたオファーだったので名残惜しくはありましたが行くことにしました。そういう意味でいうとどんだけいい会社でももう成長仕切っている会社にはあまり行きたいとは思わないんですよね。

3つ目の戦略×開発ディレクションを磨けるか?ですが自分の伸ばしていきたい能力がビジネスモデルレベルでの戦略とそれを実行する開発ディレクション力で前者は最高意思決定者との信頼が大切です。どれだけいい戦略を考えても意思決定されて実行されなければ意味がない。ここの信頼関係を築けそうかというのも重要な点でした。

抱負-ひたすらプロダクトをチームで作るスキルを磨きたいね-

ただただプロダクトをチームで作る。その楽しさを追求した人生で有りたいし、いいチームの中にいるよりいいチームを作り、いいプロダクトをつくる人生でありたいなと思います。これからどれだけ社会に対して創造できるのかを意識しながら仕事をしていきたい。

それでは。

機械学習でビジネス的にかつ具体的にどうなっていくか予測してみた

機械学習やAI、ディープラーニングがすごいってのはわかっていても具体的にそれでどう生活が変わっていくのかプロダクトが変わっていくのか個人的な予想をまとめてみた。

機械学習でできること

  • クラス分類
  • 推薦(リコメンド)
  • 回帰による未来予測
  • 次元削減

具体的にどう活かせるのか?

すでにサービスに生かされている分野でいうと

  • コンテンツのリコメンド
  • 広告で最適なクリエイティブを出すためのアルゴリズム
  • 音声や画像などの認識

コンテンツのリコメンドは評価とエンタメを変える

コンテンツのリコメンドを機械学習で行うはかなり今までのサービスの設計を変えます。今までリコメンドは主に人からの評価を用いていました。ということは人が集まっていないサービスはそのコンテンツを評価し、人にすすめることができませんでした。また人の評価が貯まるまで時間ラグがあるためすぐに評価し、推薦することができませんでした。しかし、機械学習により一度モデルを作成したらもうそれを待たずに人に進めることができます。もちろんそのモデルを作るぐらいには人を集める必要がありますが、従来よりかなり少ないコストですみます。

これにより大きく変わるのはエンタメ系です。エンタメコンテンツはユーザーのニーズが顕在化していないため検索よりもリコメンドが主になります。今まではユーザー数がかなりいてその評価をもとにしたランキングなどが重要でしたが機械学習によりパーソナライズ化されたリコメンドを瞬時にできるようになります。

テキストコンテンツ以外の検索、分類、情報付与

今まで情報技術はテキストを中心に発展してきました。理由としては画像データは正規化しにくいからです。ただ機械学習により画像なども認識し、分類できるようになりました。今までは画像や音声は分類がしにくいジャンルでテキストより難易度が高かったですが今後はそのへんももっと増えていくと思います。

世界はこうなっていきそう

モデルは公開されるか否か?

機械学習はモデルを作るところが重要ですがこのモデルは公開されるのか?どう機械学習周りの業界は進んでいくのか考えてみましたがまだまとまってません。(逆に誰か意見くれ)モデル自体は競争優位性の源なので公開されることはないですが、apiなどで利用は公開されると思います。なぜならより使ってもらい、データが溜まったほうがモデルの精度が上がるからです。実際googleはその形で公開しています。今後機械学習はapiで利用できるようになり、それを使えば使うほどapi提供者のモデルの精度があがります。今まで以上に一極集中型になると思います。

データを持つところが強いがそれはデータの多さではない

ただデータを大量に持つところのみが強いというわけではなく、クリティカルなデータを持っているところが強くなります。機械学習はデータの量より正確性や教師があるかないかのほうが精度に影響与えるという研究があったり逆に量が多すぎるとそのパターンのみに特化しすぎる状態、過学習になるという研究もあるので大量に持っているかではなく、良質なデータを集められるかが鍵になります。

これから日本は超暇社会になると思う

これから日本でどんな産業や業界が盛り上がるのかなと考えた時、自分は趣味や趣味発のコミュニティだと思っていてそれはこれから日本が超暇社会になると思っているからです。それについてちょっと文章にまとめてみる。

日本は全体的にどうなっていくか

日本が超高齢化、少子化になるというのは散々言われているし、避けられないと思うのでそれを前提に考えていきます。ただ僕は結構悲観していなくて(経済規模的には厳しいが生活的には)テクノロジーの発達で働き手がなくなり、不便になるとは思っていないです。現に今もバックオフィスを始め、かなり仕事は楽になりました。起業していた頃、思ったのは経理をはじめバックオフィス業務はそうとうAIとツールによって楽になるため人数がいらなくなります。

現在、大企業のバックオフィスにあんなに人がいるのは人を切れないから仕事を削減していないだけで現在の世代が定年退職を迎えたらだいぶ縮小できるところも多いのではないでしょうか?

労働環境はどう変わっていくか?

上記に書いたように日本では人をきるのが難しいです。なのでコストの削減はそこまで積極的に行われませんでした。なぜならコスト削減しても人を切れないので結局社員が暇になるだけで会社のコストは減らないからです。

しかし、昨今派遣や業務委託、フリーランス、副業が多くなりつつあります。また上場企業の中には残業を取り締まる傾向が強いところも多くなりました。この残業をなくすのはワークライフバランスなどを表に出していますが会社的には人を切らずに人件費を下げるためのものでもあります。しかし、残業代で生活を成り立たせててた人もいるのでそういった人のために副業などを認め、1社で1人の生活を支えるのではなく数社で支える構図になりつつあります。

人の生活はどうなっていくのか?

ツールの発達、経済の縮小で会社が人の労働力を削っていく中で残業などがなくなり、労働時間の減った人たちはどうなるのか?その時間超暇になります。暇になった人たちがなにをするのか。おそらく創作活動やスポーツなどの趣味に移行していくと思います。創作活動は結構その中でもあついと思っていて、仕事が削られていっても人は評価されたいのでおそらく人になにかを見せて反応をもらうものに移行するんじゃないかなと考えています。

実際、今までの歴史を見ても裕福な時代に創作活動は活発になり、そのムーブメントを文化と呼びました。おそらくこれから日本はそういう時代になるんじゃないかなと思います。その中で趣味のコミュニティはまだまだ余白があるので今後活発になっていくと思います。

営業チームと開発チームが仲良くするために大切だと思うこと

広告のアドサーバーの開発を見ていると広告という分野なのでビジネス面と技術面両方見ることが多いです。うちでは営業チームと開発チームがありますが、大抵の会社ではスーツとギークじゃないですがあまり仲良くならない部署同士だと思います。結構この2つのチームのコミュニケーションの設計をどうするかはかなり悩んでいる所で今のところうまく行っているようなきがするので1事例としてまとめてみます。

なぜ仲が悪くなるのか?

いくつか要因はあると思いますが、まずは使っている用語が違うのが大きいと思います。コミュニケーションにコストがかかったり齟齬が生じるので仲が悪くなる。これはすごく分かりやすいけどなかなかビジネス側がプログラミング勉強したり、エンジニア側がクライアントの要望などを把握し切るのは難しいです。僕はつなぐ立場なのでプログラミング勉強したりクライアントとのやり取りを見たりしていますがそれを全てのメンバーがやるのは現実的ではないかと思います。僕はどちらもたまたま好きだったからできたけど。

またKPIが2チームで違うと争いの種になります。例えば営業チームは売上をKPIにしているが開発チームはcv数をKPIにして営業チームは効果とかではなく、とにかく案件を取ろうとして開発チームは効果があがりそうな案件への対応を頑張ったりしちゃいます。このKPI、目標を一致させてアプローチだけ違うという状態にしないといけないのも難しいところです。

3つ目は時間軸の違いで営業チームは直近の案件にもちろん注力しますが開発チームは中長期の効果改善に注力しがちです。直近の案件をテストで使い、新機能を試したい開発と直近の案件でそんなテストなんかせず、現在の機能で確実に効果をあげたい営業チームなんかもよくあるパターンだと思います。

どう対処していくのか?

まず前提として大切なのは別に営業と開発に限ったことではないですが相手の職種を理解しようとする姿勢が大切かと思います。(いきなりエモーショナルなところいきますが)相手チームのKPIや文化、言語の理解をすることが前提。そのうえでやらないといけないのは2チームの目標や言語を統一していくこと。1つ目の言語の違いは用語表を作り、できるだけ2チームの言語を統一する必要がある。

2つ目、3つ目の目標設定は時間軸やアプローチ方法が違っても最終的に同じになる目標を設定しないといけない。

文系職が個人でBOOSHOOというサービスを作ってみた理由

サービスづくりの動機

一番はもちろんサービスづくりが好きというのもあるが、サービスを作るプロとしてちゃんとデザインの一つ一つや仕様策定など全体の流れを一通り定期的に行うことで全体感を養っておこうと思って、最近またプログラミングを勉強し直していた。やはり一通り細部を作り込むと全体的な戦略などを考える時もより詳細に考えられるようになるので非常にいい。

今回はデザインからプログラミングまで全て自分ひとりで行っている。

サービス概要

作ったサービスはBOOSHOOというサービスでtwitterで趣味友達を募集できて応募した人同士だけ限定でおしゃべりできるというサービス。もともとtwitterで友達作りたいけどきっかけづくりむずいなあと思って作った。twitterに限らず今リアルで全く知り合いではないネット発の友達ってなかなか作りにくいなあと感じたのもきっかけ。mixiのグループみたいなのを簡易的に作るイメージ。

www.booshoo.net/

今後超暇社会がくると思っている

もっと言うと今後趣味×コミュニティは来るなと思っていて理由は近い将来人々はめっちゃ暇になると思っているからです。AIやツールの発達で雑用的なものから人が開放されて労働時間が下がるなと考えていて暇になった時間をどう過ごすのか?が重要になってくる。もう既にその兆しはあって上場企業は残業時間にうるさい。これはもちろんブラックだなんだと揶揄されるのもあるが、人件費削減の意味合いもある。人にそんなに働いてもらわなくてももう企業は十分回り始めている。(逆に人から置き換えられない高コストなビジネスモデルはきつくなってくる)

一度ピボットさせる

と思って作ったのですが最初は相互フォローを募集するサービスでした。相互フォローしてあとはtwitterでコミュニケーションしてと。でもよく考えたら相互フォローのあとコミュニケーションする場所がなく、根本解決になっていないので限定トークルームでおしゃべりできるサービスにピボットさせた。

仕様の概要

  • heroku
  • rails
  • bootstrap4

という構成で開発した。認証はtwitterのみにしました。twitterでの友達募集なのでtwitterは必須だなと考え、メールアドレス認証をどうしようか考えたがやはりプロフィールがないと話が弾まないのでtwitterと連携してtwitterアカウント見れるようにしたほうがいいなと言うのがtwitter認証のみの理由。ただ応募があったときの通知にメールがあった方がいいので悩みどころではある。今応募が来てもサービス外で通知するすべがないので。。。

もっというと今後メールで通知じゃなくてLINEで通知を送ったほうがいいんだろうなと思っている。なんかLINEでの通知ってあんま流行らないけどなんでなんだろ。。。LINE@に友達承認させてそこから通知とかどうなんだろ?今はビジネスコネクトとかじゃないとできないけどLINEさんには個人開発でも気軽にメール通知的なのがLINE@でできるようにしてほしい。(おそらくLINEアカウントとサービスIDのヒモ付が必要だが)

導線で気をつけた所

募集する人と申し込む人でフローを分けて考える

募集する人と申し込み人で大分フローが違うのでそれぞれで考える。応募する人は基本募集する人のtweetを見てくるので募集ページにランディングする。そこから応募する場合もあるし、応募に興味を示さない場合もある。示さない場合はサービスの訴求につなげて募集する側に回ることを提案する。

最もサービス訴求で大切なログイン画面

ログイン前がユーザーが最もこのサービスを使うのか迷うところなのでここでの訴求はもっと改善の余地がある。(前より大分良くなったが)

© 2018 you88blog. All rights reserved.

テーマの著者 Anders Norén.