you8blog-とあるアプリのPM日記-

とあるアプリのプロダクトマネージャーの雑記

メニュー 閉じる

カテゴリー: webサービスについて (1ページ / 2ページ)

リニューアルの成果と学んだこと

担当するサービスでwebのリニューアルを行いました。結果としてこのsite経由のDLが1.6倍になったり滞在時間1.2倍になったりなかなかの成果がでました。仕事をしているとほとんどが失敗で成功はわずかしか体験できない。失敗はよく反省という形で振り返るが成功は浮かれてしまい振り返りなかなかできないのでちょい振り返ってみる。

やったこと、戦略

今回webのリニューアルをした理由はCGMのコンテンツを利用してオーガニック集客を強化するため。web全盛期は特にそうだが多くのCGMはCGM+SEOで伸びてきた。

  • コンテンツをユーザーに投稿してもらう
  • そのコンテンツが検索エンジン上の入口になる
  • 更に多くのユーザーがコンテンツを投稿する

のループが作れるかがでかかった。cookpadやpixivもそれ。(多分)現在はSNSにシェアされるかなども大きい。webをDLの集客装置として定義しそれに特化した設計にするというのが今回の戦略だった。nuxtによるSPA化もでかいがページの構成をDLにとにかくつなげるようにしており、特にコンテンツを媒介にサービスを知ってもらい、DLさせるというのに注力している。その結果コンテンツページの回遊が130%になり、DLは160%になった。

いいチームからしか良い成果は生まれない

昔、仕事の成功は時の運なので良いチームだからといって必ずいい成果が出るとは限らない。ただ良い成果が出るのはいつだって良いチームからと言われたことがあった。今回も良いチームだからこの結果がでたんだがチーム組成から行っており、かなり意識的にチームを作った。うまくいったなと思ったところをまとめとく。

チーム運営方針

チームの運営方針は前に投稿した下記の方針に則って行った。

施策立案を仕組み化する

  • 大きな方針、施策に関してはPMが決める
  • 専門的、中規模以下の施策は各担当者が決める
  • 施策をそれぞれ立てやすい人間に立案させ、その領域を具体的に割り振った

上記をやることで各人が自律的かつ深掘りして進められたのが細かい部分のクオリティにつながった。

些末なことにとらわれない

また今回半年以上のプロジェクトになるのだがそんだけ長い&リソースをぶっこむと問題も起こるし、社内からも本当に大丈夫?という空気が流れる。ちょっとした問題でもそれ見たことか突っ込まれる場合もある。そういうとき本質的な問題かどうかを見極めて些末なことであればビビって方針を変えないというのがチームの練度を継続的に上げる上では大切。

プロマネがどう長期戦略を成すか。経営陣とのコミュニケーションについて

とは言っても半年以上、数人のリソースを割くのは一介のサラリーマンがどんだけ心折れなくても経営陣が心折れれば途中で頓挫する。この決断はPMの僕よりむしろ経営陣のほうがすごいかもしれない。僕が今の会社に入ったのは自分を信頼してくれそうというのもでかい。

僕は長期的戦略をたてるのが好きで半年から数年スパンの戦略をたてる。ただそれを立ててもそこまで待ってくれるには経営陣が相当そのPMを信頼していないとできない。この信頼してくれそうが的中したのも今回の成果に大きく影響を与えている。

プロマネの方も自分がどのスパンで最も成果を出しやすいか。もし長期型の場合、経営陣との信頼が重要なので転職などの際はよく見たほうが良いと思う。あと時々PMを小CEOなんて言ったりするが個人的には経営陣と信頼しあって長期スパンの戦略を練れない短期PDCAしか回せないPMは小CEOではないよねと思っている。

ニーズはどんどん満たされて娯楽とサブスクとブランドもので溢れ出す

最近読んだ本で面白かった本が

www.amazon.co.jp/%E3%80%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84%E3%80%8D%E3%81%AE%E6%9C%AC%E8%B3%AA%EF%BD%9E%E4%BA%BA%E3%82%92%E5%8B%95%E3%81%8B%E3%81%99%E9%9A%A0%E3%82%8C%E3%81%9F%E5%BF%83%E7%90%86%E3%80%8C%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%E3%80%8D%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%A4%E3%81%91%E6%96%B9%EF%BD%9E-%E5%A4%A7%E6%9D%BE%E5%AD%9D%E5%BC%98-ebook/dp/B077V785PW/ref=sr_1_2?__mk_ja_JP=%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%8A&keywords=%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88&qid=1554593543&s=gateway&sr=8-2

この本でいろいろ面白かったけど特に「昔は課題が明確でどれも満たされていなかったのでひたすら明確なニーズを叶えていればよかったが今はほとんど解決されているのでユーザーのインサイトを見ないといけない」(引用ではなく意訳)という部分があって本当にそうだなと思った。多分4-5年前に比べて多くのものがニーズを満たしつつあるような気がする。例えばテレビで5年前より明確に良くなっている部分ってどこだろう?解像度とか良くなっているだろうけど圧倒的に変わっているところってない気がする。僕は冷蔵庫を古く安いのをもう10年使っているんだが壊れなければ別にこのままでいいなあと思っている。

多くのものが便利になっていく中で人のニーズの限界まで良くなってしまったものが世の中には多い。また人はめちゃくちゃそれで困っていない限り新しく探そうともしないので少しいいのが出てもなかなか普及することはない気がする。不便を解決する解決型の商品で多くのものは今コモディティ化されて価格競争になってしまっている気がする。

日本という貧乏でも幸せな国

吉野家があの価格であの味を提供している国では色んな良くてしかもいいものが溢れている。僕は最近給料が変わっても生活レベルが変わらなくなってきた。別にめちゃくちゃ高いものを食べたいと思わないし、高級ブランドを身に着けたいとも思わないので節制しようと思わなくてもお金を使い切れなくなってきた。(別に特段給与が高いわけではない。多くの人がそうなっていると思う。)もちろん貯金が増えるのはありがたいがこれだけお金あれば十分という金額が下がってきているんじゃないかなと思う。

スマホアプリによりものを作るツールのコスト減やバーチャルで楽しめるものが増えることでの娯楽のコスト減も大きい。

国というくくりだとやっぱり新興国のほうが広がりがでかい

先進国においては上記のようにすでにニーズが満たされつつある分野が多い。新興国はまだこの余白が大きいので今後の市場の余白は新興国が先進国に追いつく部分と先進国の下記の需要だと思う。

  • 娯楽(特にものを作る系)
  • サブスク
  • ブランド

新興国もニーズは結局ほぼ同じで大きい流れでいうと先進国の辿った道と変わらないと思う。世界中の国が進めば進むほど同じような都市になっていくのと同じである。

残るのは娯楽とサブスクとブランドもの

そんな中で先進国で今後も市場が伸び始めるのは

  • 娯楽(特にものを作る系)
  • サブスク
  • ブランド

だと思う。一つ一つ理由を

娯楽(特にものを作る系)

娯楽は人の余暇時間があるほど必要になってくるし、人はあきるのでニーズが満たされ続けることはない。常に消費されていく。ここが満たされることはないので伸び続ける。

また娯楽の中でもものを作るという趣味はなくならないと思うし、今後仕事によって自己を表現する機会が少なくなっていくなかで重要だと思う。個人が世界に対して発信しやすくなっているのもでかい。労働時間が少なくなっていく中で個人が余暇にものをつくり世界に発信、表現するながれは大きな流れだと思うし、そのツール、表現するプラットフォームは伸び続ける。

サブスク

サブスクが伸びているのは2つの文脈があると思っていて

  • 決済がめんどうな商材(spotify、netflix)の決済をなくす
  • ハードウェアの入れ替えが起こらないため売上維持のためにサブスク

前者はユーザーに対してのわかりやすいメリットで現在すでに起こっているので説明はいらないと思うけど音楽や映画など都度コンテンツを買うという行動をしていたものが決済の動作をなくすことで違うニーズを叶えている。例えばspotifyでなんかおちつく音楽流してとgooglehomeを通して音楽を流すのは都度決済する世界ではあり得なかった。

もう一つの文脈としては上記のニーズが満たされつつある中でハードウェアの買い替えが起こりにくくなることへの危機感があると思う。iphoneを買い替えたいと思う欲求ってもうだいぶなくなってきていると思っていて、多くの人は壊れたとき買い換えると思う。これはハードウェアの会社にとっては死活問題で今後買い替え時に売上が立つのではなく、そのハードウェアを使用している時間に売上を立てさせないと成長できない。

そのためハードウェアの会社がそれを利用する時間になにかしらの方法でサブスク課金させる動きが強くなると思う。iphoneはすでにアプリ収益から手数料を抜いているからこれを達成しているし、任天堂もswitchを買ってnintendoonlineに加入させることでこれを達成している。

ブランド

三点目もすでに来ているけどブランドで特に個人のブランドが来ると思う。わかりやすいニーズは満たされつつあるのでそれを身につけることでなにかの考えへの共感を示せたり、仲間意識を持てるブランドがより求められる。これがSNS、ツールの発達で個人から起きるパターンが増える。ここにはまだまだ余地があるし、時代の流れとともになくなるものではない。

趣味ベース、コンテンツベース、ソーシャルグラフベースで違うSNS設計について考えてみた

SNSの会社にいる身としてSNSと一口に言ってもいろいろあるなと本当に普段から思う。個人的には下記3種類に大別できるのかなと思う。

趣味でつながるSNS(pixivなど)

pixivなど特定の趣味を媒介につながるSNS。

コンテンツベースのSNS(tiktokなど)

tiktokなどコンテンツをベースにつながるSNS。趣味でつながるもコンテンツでつながっているとも言えるがイラストやゲームなど大きなくくりではなくそのコンテンツが面白いかでつながっているものとする。ここは似ているけど今回は別のものとして扱う。ユーザーのコンテキストと入り方が違うと考えていて、ゲームが好きだからtwitch始めようとなるかtwitterで面白いと言われているコンテンツを見に行くために入るのでは入り方が違う。また趣味ベースで例えばクラッシュロワイヤルが好きな人のコミュニティではクラッシュロワイヤルのイベントは知っているだろうという前提でコミュニケーションされるがコンテンツベースの場合そういったものがない。

ソーシャルグラフでつながるSNS

これはtwitterやfacebookで一般的にはこのSNSがいわゆるSNSだと思う。twitterは別に知り合いでなくてもフォローするのでソーシャルグラフとコンテンツベースが混ざっているかもしれない。多様な繋がり方ができるのがtwitterの強みなのかも。(知らんけど)

型によって最初に見せるものが変わってくる

上記の型の違いによって変わるのは

  • ユーザーに最初に見せるもの、やらせる行動
  • メインとなる行動

になるのかなと思っていて例えばソーシャルグラフが重要なtwitterは最初にフォローさせる。また連絡先を入れさせ、メールアドレスや電話番号などのソーシャルグラフをtwitter上に移行させようとする。対してtiktokはコンテンツベースなので面白いコンテンツでつなげる。なので最初におすすめのフィードを出し、万人がおもしろいと思うであろうコンテンツを見せる。

twitterは長生きしていきそう

ソーシャルグラフが1ユーザーのライフタイムでいうと長いと思う。ただソーシャルグラフは世代をまたぐと急に弱くなると感じる。ひと世代前のものを現在のティーンが引き続き使うことってあるんだろうか?まあtwitterは世代をまたいでいるようにも見えるが。なんかおじさんたちのやっているもの=ダサい、もしくは古いと感じてしまうような気がする。facebookに今のティーンがかっこいいイメージなんて持っていないだろうし。ここは感覚の話になるけどソーシャルグラフのSNSは世代でどうして別れてしまうように感じられ、1ユーザーのライフタイムは長いけど世代をまたげないで定期的に入れ替わってしまい、サービスとしてはなかなか世代をまたいで成長し続けるのは難しいように感じる。

ただtwitterが強いのはアカウントを複数持てて、かつユーザーがアカウントごとにソーシャルグラフを切り分けていることである。趣味についてはこのアカウント、リアルの人間関係はこのアカウントと切り分けている。facebookだと大学生のときは大学生しか友達にいなくて活発にやり取りしていたけど社会人になって先輩とかともつながって前ほど気軽にやり取りできなくなるなど経験したことは無いだろうか?(俺はあるよ)twitterは複アカでそれを避けられるのが長続きする秘訣なのかなあと思う。

ブロックチェーンのプロダクトを作るのは株式会社ではない気がする

ブロックチェーンでできること

管理者がデータを改竄しにくくする

例えば現在決済はその決済会社がサーバを管理することでセキュリティを担保しています。ただその決済会社が決済の内容を変更しようと思えばいくらでも変更できます。ブロックチェーンでは1企業などの意思でこういった改竄をすることが困難な仕組みになっています。ただこんな改竄って起こると思います?このメリットはそんなに今ユーザーたちはリスクだと思ってないんじゃないかなあというのが個人的な意見です。

民主主義的にとは本当なのか?

上記の1企業が独占的にルールを決められないという話をしましたがブロックチェーンでも過半数を取ればその決定権を得れ、事実上独占できます。ただ確かに一社でマイニングの過半数を行うのは現実的ではありません。ただ数社が結託すればある程度操作することは可能です。このように力の強い数社が決定権をもつのでこれが果たして民主主義的かというとそうじゃないんじゃないかなあという印象。

オンライン上での同意形成のコストを減らせる

とまあ否定的なことばかり書いたんですがもちろんいいなと思うところもあります。まずオンライン上の同意形成が形成しやすいということです。今まで例えば契約をオンライン上で行う場合、間に第三者が入ってお互いの与信やらなんやらを調査して承認という形をとっていましたが、ブロックチェーン上で今までのやり取りを参照できるようになると調査の手間がなくなりますし、その後の契約の改竄の心配もありません。こういった同意形成は普段いろいろな場所で行われていますがどれも第三者がいないとなかなか難しかったですし、その第三者の信用がある程度できるまでその業界で契約を安心して行うのが難しかったですがそのコストを大きく減らせる可能性があります。

海外送金が非常に楽

ちょっと派生でなおかつビットコインのメリットですが決済のように海外だとコストがやたら掛かる分野でもコストを大きく下げれます。今までの仕組みは国ごとにできており、国をまたいだ際の連携にコストが掛かっていましたがブロックチェーンは海外を想定したものが大きく、国をまたいでもコストが同じである場合が多いですし、今後もそういうものが出る可能性が高いのかなと思います。

Dappsで気になる分野

上記の理由からDapps(ブロックチェーンを用いたプロダクト)で気になる分野は下記です。

現在のインフラではまかないきれないものを代替するもの(海外送金など)

ビットコインなどはまさしくそうですが既存のインフラだと逆に難しいのを新しく作ってしまってやりやすくする系はあると思います。決済は国ごとで出来上がって海外送金の際に連携が必要でしたが海外を視野に入れたインフラを再度作り直したものがビットコインでした。

細かいコミュニティのポイント、投資商品

今まで決済のインフラなどを作るのはセキュリティやら何やら考えるとそうとうコストが掛かっていましたがそれを大幅に減らせるので小さいコミュニティが地域ポイントを発行したり、1クリエイターへの株券のようなものを発行するのも簡単にできるようになります。経済圏がこれにより複数立ち上がるんじゃないかなと思います。

信用情報の部分的な公開

ブロックチェーン上の信用情報を部分的に取引相手に公開できるのも与信調査などのコストを大きく下げることができます。

ブロックチェーンのプロダクトを作るのは株式会社ではない気がする

とまあ気になるブロックチェーンのプロダクトを並べましたが1,3のプロダクトを作るのは株式会社ではないんじゃないかなあと思っています。というのも1,3は誰かが中央集権的に持つと結局今までと変わらないよね?ということになるので。ブロックチェーンがこれだけ騒がれているのにブロックチェーンのプロダクト自体で大きくなっているものは少ない。ビットコインがその一つではありますがビットコイン自体はどこかの企業が作ったものではありません。

基本的には株式会社は資本を利益により大きくする組織です。それを今まで独占により利益確保していました。つまりうちで決済するなら手数料ちょうだいと。それをしては分散させた意味がないのでいつも企業の出すブロックチェーンのプロダクトはそれブロックチェーンじゃなくてよくね?なものになっています。ビットコインがそうだったようにブロックチェーンのプロダクトを作るのは利益を独占しようとする株式会社ではなく、開発者の誰か1個人な気がします。

個人開発者のマネタイズ相談にのってみて

bosyu.me/users/you8802/wants/2722

こないだいろんなwebサービスのパターンを知りたいなと思い、数字を公開してもらうのを条件にマネタイズの壁打ち相手になるというものを募集かけたところ、RTしてもらったおかげもあって当日中に4件入ってそのあともちょくちょくもらってます。普通にマネタイズ手法、戦略考える上でも勉強になることが多かったので思ったことをまとめてみる。(ちなみに継続的に募集しているよ)

純広告をとってくるを見くびらないほうが良い

結構、バナーの純広告をとってきますというのは今回の相談に限らず聞くのですが純広告をとってくるって結構コストが高いのでよっぽどツーカーな営業を特にしなくてもとってこれるクライアントがいない限りやらないほうがいいかなと思います。toBの営業というのは実績出るまでとってくるのは相当難しいですし、個人開発者の場合、かけられるリソースも限られてきます。また、規模がある程度ないと取れてもそのコストに見合う売上をあげられないことがほとんどです。個人的には1案件30万-40万のロットで売れないと営業コストのほうが高くついちゃうなという印象です。(断られるコストも考えると)

競合も考えたほうがいいと思っていてコンテンツの文脈にそくしていたりそのサービスがよっぽどコアなセグメントのユーザーを取れていない限り、世の中には無数に媒体があるのでそれと戦うことになります。ここはtoCと同じで〜にリーチしたいとマーケターが考えた時に第一想起が取れないようだったら相当営業は大変なのでそこにコストをかけるよりサービス開発にかけたほうが良いと思います。

マネタイズをしなくていいフェーズはあるけどマネタイズを考えなくていいフェーズはない

これは相談もらった人たちはむしろ意識高いので当てはまらないのですが、サービス事業者で「まだマネタイズのフェーズじゃないので考えてないです。なので売上が低いのは想定内です。」という人がいますがこれはどうなんだろうなというのが個人的な感想です。たしかにマネタイズをしないほうがいいフェーズはあります。ユーザーの定着に重きを置くフェーズで広告などを貼りたくないフェーズですね。ただマネタイズを考えなくて良いフェーズは存在しないと思っていて、マネタイズはあとづけで考えるのが非常に難しいです。もともとある程度どこでマネタイズをしてどう拡大していくかを考え、逆算しないとあとで相当大変なことになったりサービスコンセプトをサービス維持のために歪めたりしないといけなくなります。

プロダクトを作る能力とビジネスモデルを作る能力は若干違っていてここに目をそむけるとあとで痛い目に見るんじゃないかなあと思います。

個人開発者はビジネス面にコストをかけるべきか?

で、そもそもなんですが個人開発者ってそんなにマネタイズ、つまりビジネス面に時間かけるべきかってのも考えたほうが良さそうだなと思いました。例えば最初の純広告の件だったり、個人でやっていくなら正直営業のような継続的にそこそこコストのかけるべきことってやらないという選択肢もあります。逆に個人ではなく、チームにしてそういうのもどんどんやるというのもありです。何がいいたいかというと個人だからできるプロダクトもあるので売上はそこそこだけど低コストを目指すってのもありだし、もしコストかけていくなら個人開発ではなくチームにしていく準備も考えないといけないのでは?と思いました。

個人的には会社ではしにくいエッジのたったプロダクト作れるのも個人開発の魅力だと思うので安易に規模拡大させる方にかじを切ってほしくないなあと言う感じです。

機械学習でビジネス的にかつ具体的にどうなっていくか予測してみた

機械学習やAI、ディープラーニングがすごいってのはわかっていても具体的にそれでどう生活が変わっていくのかプロダクトが変わっていくのか個人的な予想をまとめてみた。

機械学習でできること

  • クラス分類
  • 推薦(リコメンド)
  • 回帰による未来予測
  • 次元削減

具体的にどう活かせるのか?

すでにサービスに生かされている分野でいうと

  • コンテンツのリコメンド
  • 広告で最適なクリエイティブを出すためのアルゴリズム
  • 音声や画像などの認識

コンテンツのリコメンドは評価とエンタメを変える

コンテンツのリコメンドを機械学習で行うはかなり今までのサービスの設計を変えます。今までリコメンドは主に人からの評価を用いていました。ということは人が集まっていないサービスはそのコンテンツを評価し、人にすすめることができませんでした。また人の評価が貯まるまで時間ラグがあるためすぐに評価し、推薦することができませんでした。しかし、機械学習により一度モデルを作成したらもうそれを待たずに人に進めることができます。もちろんそのモデルを作るぐらいには人を集める必要がありますが、従来よりかなり少ないコストですみます。

これにより大きく変わるのはエンタメ系です。エンタメコンテンツはユーザーのニーズが顕在化していないため検索よりもリコメンドが主になります。今まではユーザー数がかなりいてその評価をもとにしたランキングなどが重要でしたが機械学習によりパーソナライズ化されたリコメンドを瞬時にできるようになります。

テキストコンテンツ以外の検索、分類、情報付与

今まで情報技術はテキストを中心に発展してきました。理由としては画像データは正規化しにくいからです。ただ機械学習により画像なども認識し、分類できるようになりました。今までは画像や音声は分類がしにくいジャンルでテキストより難易度が高かったですが今後はそのへんももっと増えていくと思います。

世界はこうなっていきそう

モデルは公開されるか否か?

機械学習はモデルを作るところが重要ですがこのモデルは公開されるのか?どう機械学習周りの業界は進んでいくのか考えてみましたがまだまとまってません。(逆に誰か意見くれ)モデル自体は競争優位性の源なので公開されることはないですが、apiなどで利用は公開されると思います。なぜならより使ってもらい、データが溜まったほうがモデルの精度が上がるからです。実際googleはその形で公開しています。今後機械学習はapiで利用できるようになり、それを使えば使うほどapi提供者のモデルの精度があがります。今まで以上に一極集中型になると思います。

データを持つところが強いがそれはデータの多さではない

ただデータを大量に持つところのみが強いというわけではなく、クリティカルなデータを持っているところが強くなります。機械学習はデータの量より正確性や教師があるかないかのほうが精度に影響与えるという研究があったり逆に量が多すぎるとそのパターンのみに特化しすぎる状態、過学習になるという研究もあるので大量に持っているかではなく、良質なデータを集められるかが鍵になります。

webサービスのマネタイズ手法色々触って思ったこと(広告、プレミアムやらなんやら)

この記事について

今までプレミアム会員のチームや広告プロダクトの開発などをしてきてwebサービスのマネタイズ手法を広く勉強できた気がするのでどういった手法があるか?とそれぞれやってみて思ったことをまとめる。

マネタイズ手法

  • 広告
  • プレミアム課金
  • コンテンツ課金

広告のARPUは上がり続ける。今後もwebマネタイズの中心にいるだろう

広告はwebサービスのマネタイズのメインといっていいと思うし、今後もそうあり続けると思う。一時、プレミアム課金をcookpadが成功させて広告よりもプレミアムをという流れもあったがアドテクの発達で正直プレミアム課金で稼ぐよりもプレミアムになる率を考えると相当効率良くなっている。例えばfacebookはARPUが400円を超えており、この金額は全ユーザーがプレミアム課金しているのとそんなに変わらない収益性である。

www.cnbc.com/2017/11/02/facebooks-revenue-topped-5-per-user-for-the-first-time.html

また正直webサービスで機能制限で課金させるのは相当難しい。やはりwebサービスの大半は無料ユーザーであり、ここへのサービスを手厚くしようとするとプレミアムサービスとかち合うからだ。それはプレミアムユーザーの機能だから提供できないとまごついている間に他のサービスがそのサービスを提供して負けるというのが今後増えてきそう。facebook、google、twitterのように無料にどんどん機能開放し、回遊率、アクティブ率をあげて広告で稼ぐにより寄ってくる。

プレミアム課金はすぐに課金するユーザーとかなり使った後に課金するユーザーの二極化する

プレミアム課金で課金するユーザーは結構2極化するパターンが多いように感じる。プレミアムのサービスを目的でサービスを使い始めたユーザーはすぐにプレミアム課金をする。newspicksなどコンテンツをそもそもプレミアム課金しないと見れないと言った設計だとここが多くなる。もう一つがサービスを長期間使ったユーザーでお気に入りの個数に制限をかけるなどより多くストックさせたいなどのプレミアムサービスの場合、ここが多くなる。

投稿サービスなどで無料ユーザーの利用もサービスにとって必要な場合、無料ユーザーも使えるけどより使うにはプレミアム課金という設計が多くなりがちである。

広告でマネタイズするユーザーとプレミアム課金でマネタイズするユーザーを分けるべき

ユーザーによってマネタイズ手法を変えるべきなんじゃないかというのは最近思っていて絶対にwebの広告は踏まない。でもサービスへのロイヤリティは高いみたいなユーザーにより使いやすくなるプレミアム課金をすすめたりなどは考えるべきかなと思っている。ユーザーによって適切な関わり方をできるサービス設計をしたい。

コンテンツ課金かサブスクリプションか。サブスクはコンテンツ業界のアンバランスさを考えないと難しい。

【定義】

・コンテンツ課金→単体のコンテンツを買い切る形の課金
・サブスクリプションモデル→サービスに対して定期課金する課金形態

コンテンツを扱っている所のマネタイズは二極化してきてサブスクモデルが最近は大きく伸ばしている。音楽ではダウンロードの減り分を大きく補っている。サブスクであうなと思うのはコンテンツというよりそのコンテンツを消費する時間がほしい場合。例えば音楽はその曲を聞きたいというより、通勤時間に聞ける音楽がほしいなどライフスタイルに組み込まれるようなコンテンツは相性が良さそうだなと思う。

ただサブスクモデルで難しいのはコンテンツホルダーへの返金方法でユーザーから集めた金を視聴回数の割合で分配するという形を取った場合、ヒットコンテンツを出す側としては上限がそこに設定されてしまうので美味しくない。総取りできるコンテンツ課金の方が嬉しい。コンテンツ業界は上位数%のヒットコンテンツで売上が成り立っているためここにキャップが決められると厳しい。

そのためヒットコンテンツ以外のコンテンツでサブスクサービスには参加するコンテンツホルダーが多くなり、そのサービスの魅力が半減する。netflixなどは自社でコンテンツを作ったりヒットコンテンツには違う契約形態を設けたりして回避している。今後もヒットコンテンツへの付き合い方がサブスクモデルでは課題になりそう。

【1週間ブートキャンプ】文系職が夏休みを使ってプログラミングを覚えた話

去年の夏の話なのでかなり前だが夏休みを使ってプログラミングを覚えようと思って一週間ぐらいでプログラミングの基礎を一気に身につけられないかと勉強方法を模索した。rubyとrailsを一から勉強してどれくらい身につけられるかみたいなタイムアタックをしたくて夏休みを捧げてみた。効率性を重視したやり方を見つけられたと思うので文系職で自分でwebサービスを作ってみたいと思っている人に読んでもらいたい。ちなみにこの勉強のあと日曜大工的に毎週プログラミングしていてfirebaseとrails、vue.jsでチャット作ったり、今はtwitterで趣味友達を募集できるサービスの開発をしてたりします。

個人開発者の人とも仲良くなりたいので気軽にフォローしてください。

twitter.com/you8802

動機

僕はちなみに今までいくつかのプロダクトのディレクターやったりプロダクトマネージャーをしたりしています。現在は広告プロダクトを見ていてこういったものを作っています。

inside.pixiv.blog/yattyo/3420

もともと受託をやってたり、起業して自分でもプロダクト立ち上げたりしてて、マークアップはがっつりやってたのとwordpressやphpもエンジニアと一緒にちょっとしたものならやってたのですがちゃんと体系的に学んでいないような状態でした。それがなんで今さら勉強しようかと思ったかというと

  • 自分で小さくサービス作れたら色んなPDCAを回せるなと思った
  • ディレクション能力も上げたい
  • 単純にプログラミングに興味あった

上記の理由で一番はまあ自分でサービスまた作りたいなという興味本位。次が現在のチームが技術的な難易度が高いチームでディレクションするにあたって技術的なことを理解しないと厳しかったから。ディレクターの仕事はエンジニアの働きやすい環境を提供することも入っているので彼らが技術的なことを説明するコストをこちらが勉強することで削減できるかなと。これはプログラミング以外にも言えることだけどコミュニケーションコストは片方に同じ知識がないと飛躍的に上がる。これを説明する側がかぶることが多い。しかし、実際には説明される側の方が人数的には少ない場合のほうがおおかったりする。説明される側1人が知識を身に付けることで説明する側複数人のコストが減ることを考えるとディレクター、マネージャーが知識を身に着けて理解力を身につけるのはチーム全体でコスト効率がいい。

個人的に思う文系職のプログラミング挫折ポイント

環境構築

最初プログラミング勉強しよう!と思ったらまず環境構築をすると思うのだが死ぬほどつまらないのと面倒なのでここで大分モチベを削られる気がする。今回は環境構築をしなくてもプログラミングを始められるprogateでまず勉強をはじめて回避したのとその後、環境構築する際は同僚に助けてもらった。

全体像がわからなくなる

細かい記法にばかり目がいって結局なんの機能作っているのかよく分からなくなる。一通り書いてみたがなんでこう書いたのか分からんというのもモチベをさくし、結局身につかない。

勉強に使ったサービス・本

  • progate
  • qiita
  • dotinstall
  • パーフェクトruby
  • teratail

感動したポイント

progate

2-3年前に勉強した際と大きく違うのはprogateが有るかないかと言っていいくらい感動した。まず環境構築無しでいきなりプログラミングを勉強できる点がいいし、間違った際の指摘が本当に細かい。相当パターン別に文言用意していると思う。

qiita

qiitaがいいのが間違いを指摘し合う文化が有る所で全く知らない人から指摘が来る。しかもなんで間違えてんねんって感じではなく本当に教えるみたいなテンションで来て滅茶苦茶ユーザーがあったかい。

teratail

これも本当にびっくりしたが質問してほぼ100%当日中にいい感じの回答が来る。ツールの設定など特殊なパターンなど資料に載ってなさそうな細かいつまりに対応する際には重宝する。

勉強方法

webサービスを作るための段階

プログラミングを覚えてwebサービスを覚えるまでには下記の段階が大まかにあるのかなと考えている。それぞれ能力と身につけ方が違う。

  • 言語、フレームワークをひたすら覚える
  • 機能をどう実装したら良いか学ぶ
  • 実装段階でわからないことの調査

言語、フレームワークをひたすら覚える

まずは言語、フレームワークを覚えるために

  • progateで勉強
  • dotinstallで同じ箇所勉強
  • qiitaに全体像をまとめる
  • よう分からん所はteratailで質問

言語、フレームワークの覚え方はいろいろあると思うけど個人的には上記が一番覚えやすかった。環境構築は面倒なのでprogateで最初勉強するのがとっつきやすくていいかと。

忘却曲線と戦う

とにかく人は忘れる生き物なのでどう定着させるかが重要だと思った。でも本何回も読むのもだるいのでprogateを何周もすることに。毎日progateやって計4周ぐらいした。(公文式方式)

ただprogateは本当にさわりなのでdotinstallで補強しつつ、重要な部分はパーフェクトrubyを読んだほうがいい。

(星の横にあるのがやった回数)

木を見て森を見る

個人的に今回めっちゃ当たった勉強法はqiitaに都度都度まとめるでまとめると全体像を把握できるし、親切な人が間違い指摘してくれたりするので非常にいい。プログラミングは記法などに目が行きがちだが値をどこで入力してどこに溜めてどうやって出力するかを意識するといいかも。

機能をどう実装したら良いか学ぶ

実際に言語やフレームワークを覚えても実際に機能を開発するのは実は難しい。ログイン機能を作ろうとなったときどういう組み合わせで作れば良いのかパッとはわからない。techpitというサービスがこの作り方を教えてくれるのでおすすめ。

www.techpit.jp/

実装段階でわからないことの調査

実装してたらわからないことは必ずでる。開発の3−4割ぐらいは正直調査だと思う。この調査のやり方も重要で基本的には

  • 英語でもちゃんとドキュメントを読む
  • ググり力
  • teratailの活用
  • バグのモニタリング方法の勉強

あたりが重要。

やってよかったこと

やっぱりエンジニアとのコミュニケーションがより密になった気がする。ただ気をつけないといけないのが彼らの方がプロだということ。なにか彼らの決めたことに対して意見するための技術ではなく、彼らがビジネス職、文系職に説明するときのコストを減らすための技術であってやんややんや言うのはダメ。ちゃんと技術に関しての決定は彼らに委ねる。なぜなら彼らはプロだから。

もう一つは趣味ができたこと。日曜大工は材料費がかかるがwebサービスは材料費がかからない。

github.com/you88

この辺でチャット作ったりしている。

qiita.com/you88

ココにも逐一記事をあげてて非常に面白い。最近はvue.jsやAWSを頑張っている。物を作るのも楽しいし、プロダグラミング自体、パズルのようで面白い。今公開できるサービスを作り中なので自分のサービスの広げかたも研究できるようにしたい。

事業会社の開発チームの動かし方を考えてみた

受託もやって事業会社での開発もやってといろんな形態で色んなプロダクトの開発をやってきて最近色んな知見が溜まってきた気がしたのでちょっと整理してみる。開発チームを動かす上でメンバーに対してどう接するべきかなあなどなど。

全体最適をしらない者に部分最適は難しい

全体最適、つまりプロダクトをどうすべきか分からないとエンジニアも部分最適化をできない。例えばエンジニアが実装するなかでこの条件どうしようとかDBの設計をどう拡張をもたせるかなど部分部分で細かい判断が必要だがそれは全体としてどうなるかが分かっていないと判断できない。そしてそういった局所的な判断がプロダクトの質を高めていく。

この全体最適をちゃんと理解してもらうのはプロダクトマネージャーやディレクターの役割であり、責任になる。

何回言っても伝わらないは当たり前

ただそういった方針や全体の動きは何度言ってもなかなか伝わらないものだ。正直2,3回とかのレベルでも伝わらないことはあるし、すぐに忘れる。これは当たり前なんだなあと最近思うようになってきた。何回も同じテンションで説明し続けられる、プロダクトの思想を伝えることができるという精神性は意外と重要なスキルなんじゃないかなと思う。あいついつも同じこと言ってんな。しつけえぐらいがちょうどいい。

経営者マインドが!プロダクトマネージャーマインドがねえも当たり前

よくメンバーに経営者マインドが足りないとかプロダクトマネージャーのような全体感を持ってくれないと嘆く人を見るがそれは当たり前でじゃあ君はエンジニアのマインドを持っているかと聞いてみたい。別にどの職種でも言えることだが他人の職種のマインドを100%持つなんて不可能でそれは経営者やプロダクトマネージャーだけの悩みではない。また当事者意識を持とうと言っても当事者に100%なるのはできない。お互いが互いを理解するように努力するのが大切。

常に不安がちょうど良さそう

互いに100%理解するのが難しいと分かっていれば常に不安になって相手の観察を怠らないと思う。そしてマネージャー、ディレクターなどメンバーを調整する役割を持つ職種はそれぐらいの気持ちでいるのがちょうどいいんじゃないかなあと思う。自分のチームのメンバーは皆楽しく仕事をしています!とまじで言い切ってしまう人よりこいつらにちゃんと俺の考え伝わっているかな?楽しく仕事できているかなと不安で常に改善策を考えるマネージャーの方がチームに取っていいんじゃないかなと思うのです。

事業会社はどう広告を考えれば良いのか?-広告はプロダクトの一部-

プロダクトを見る人間が広告をどう考えたら良さそうか、どこまで知っていたほうが良いか、手法の選択する際に意識することなんかを個人的な偏見を存分に入れて考えてみた。なんでまとめようかと思ったかというと田端さんのこのtweetをみてホンマにそうだなと思ったからである。

僕もマーケティングは専門性が高いのにもかかわらず、日本では総合職が片手間にやることも少なくなく、ノウハウの蓄積に失敗しているところが多いなと思っている。なので逆に事業会社が最低ここは把握したほうが良いんじゃないか、こういう捉え方をしたほうが良いんじゃないかというのをまとめてみた。

広告はプロダクトの一部

広告はユーザーにプロダクトが接する最初の面なのでこことプロダクトは一貫した体験になるように設計しないといけない。ユーザーは

広告

(LP)

プロダクト

(購入や課金などのCV)

の順で体験するが広告で付いたイメージが一致していないと最後まで到達しない可能性が高い。どんなユーザーを連れてくるか?どんなイメージをもたせるかはユーザー体験の一部である。

自社にノウハウは溜まっているのか?

決して代理店を否定するわけではないが日本の事業会社では広告を代理店にまかせ過ぎな事業者が多いように感じる。上記のようにユーザー体験に大きく影響をあたえるところなのでユーザー体験を向上させるなら広告もその一部として見直していかないといけないし、ノウハウを溜めないといけない。代理店などは広告手法のプロではあるがサービスのユーザー体験などは事業会社側が把握しているべきだ。どんなクリエイティブでどうイメージさせるかをちゃんとコントロールしているか考え直してみるといいかもしれない。

プロダクトマネージャーが把握したほうがいいと思う広告手法の分類

プロダクトマネージャー(事業会社側)が最低限下記を把握して代理店と一緒に広告手法を話せると良さそうというのをまとめてみた。ちなみに分類は個人的に勝手にやったもので一般的なものではない。

pull型とpush型

pull型
SEOなどユーザーを待ってとってくる手法。ユーザーの行動の先においておくものなので基本的にはニーズが顕在化されているユーザーで継続率は高い。

push型
twitterなどユーザーにこちらからpushでプロダクトを押していくのがpush型。潜在的にニーズがあるであろうユーザーを見極めるのが大切。

具体的な広告手法

pull型

  • SEO
  • ASO
  • リスティング
    • 検索結果に広告出すやつ。検索キーワードでセグメントができ、ユーザーの層ではなく、ユーザーのニーズでセグメントできる。ぶっちゃけかなりユーザーのニーズが顕在化されているのでかなり優秀。

push型

  • UAC
  • twitter
  • facebook
    • push型は潜在的にニーズを持っているだろうユーザーをデモグラや背景で読まないといけないがfacebookはそのデモグラが最も正確な媒体と言って良い。push型において最強だと思う。

© 2019 you8blog-とあるアプリのPM日記-. All rights reserved.

テーマの著者 Anders Norén.